JDR - Les Ombres d'Estren - Description de l'univers / Proposition de campagne

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JDR - Les Ombres d'Estren - Description de l'univers / Proposition de campagne

Message par CHiBi » 27 août 2019, 15:53

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Les Ombres d'Estren est un univers gothique où la beauté et le romantisme noir côtoient l'horreur et la tragédie. Axé sur des scénarios d’enquête et de survie, Les Ombres d’Esteren est un jeu de rôle atmosphérique privilégiant l’ambiance et les interactions entre les joueurs.

L'univers est, du point de vue technologique, essentiellement médiéval. Toutefois, bien des éléments, comme le vocabulaire et la religion traditionnelle, sont d'inspiration celtique ; enfin, une forme de science se développe.

Le monde ce compose principalement d'une grande péninsule, nommée Tri-Kazel, qui est divisée en trois royaumes théoriquement alliés, qui portent les noms des trois frères qui les ont fondés il y a mille ans : Taol-Kaer, Reizh et Gwidre. Quelques îles proches sont également accessibles. La péninsule est séparée du reste du continent par une chaîne montagneuse difficile à franchir, suivie d'une plaine marécageuse.

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Les trois royaumes ont évolué, et, mille ans après leur fondation, ont acquis des caractéristiques qui les distinguent les uns des autres. Gwidre, acquis à la foi du Dieu Unique venue du continent, est une société féodale de plus en plus proche d'une théocratie, alors que Reizh voit émerger une bourgeoisie urbaine et accepte dans ses villes les magientistes, sorte d'alchimiste, scientifiques, également issus du Continent. Taol-Kaer mélange loi féodale et clanique. Plus fidèle à la foi traditionnelle proche de la nature représentée par les demorthèn, qui évoquent des druides, le royaume se méfie des magientistes comme des prêtres venus de Gwidre. Les bardes sont des conseillers influents et des diplomates. Quant aux varigaux, ce sont des messagers, toujours sur les chemins, même les plus périlleux, maintenant le contact entre les diverses parties de la péninsule.

Hormis les affrontement entre les royaumes, le plus grand danger semble être les monstres nommés feondas : ces créatures, d'origine inconnue, d'apparences et de pouvoirs très variés, menacent depuis des temps immémoriaux la survie même de l'humanité. Pour les combattre, outre les armes, existent trois formes de "magie". L'art demorthèn, qui a perdu certains secrets et pas mal d'influence, se base sur l'utilisation de pierres gravées de symboles mystiques, les ogham. Les tenants de la foi du Dieu Unique voient les Élus du Temple capables de réaliser des Miracles. Enfin, les magientistes apprennent par l'étude à extraire l'énergie de toute chose, vivante ou non, le Flux, à la stocker dans des récipients et à s'en servir comme source d'énergie pour leurs artefacts.

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Re: JDR - Les Ombres d'Estren - Description de l'univers / Proposition de campagne

Message par CHiBi » 27 août 2019, 16:41

L'histoire des Trois Royaumes :

L’Aergewyn

Les temps Anciens ont été marqués par les horreurs de l’Aergewin. Nombreux sont les contes qui parlent de ces temps cataclysmiques où les peuples étaient confrontés à des entités monstrueuses, de gigantesques féondas, terme qui signifie « ennemis » en langue ancienne. On raconte que les plus puissantes de ces créatures furent repoussées par les invocations runiques de puissants démorthèns et emprisonnées dans des sanctuaires souterrains scellés pour l'éternité... Pendant un temps, les féondas disparurent, mais après quelques années, ils firent à nouveau parler d’eux, encore que les géants d’autrefois semblent avoir réellement disparu.

Les Trois Royaumes

Il y a de cela 900 ans, vinrent trois frères, héritiers du clan de Klardel, qui réussirent à conquérir l’ensemble de la péninsule à force de batailles et de diplomatie avant de la partager entre eux, suivant les conseils de leur amie et conseillère commune, la barde Arenthel. Reizh prit des terres au nord-est, Gwidre garda le nord-ouest et Taol-Kaer obtint le sud de la péninsule. C’est ainsi que fut créée Tri-Kazel, les Trois Royaumes, ayant chacun pour nom celui de leur premier monarque. La barde Arenthel fonda quant à elle un ordre qui perdure encore à nos jours : celui des Varigaux, messagers royaux de Tri-Kazel, qui deviendront par la suite un ordre indépendant.

Les continentaux

Les terres situées au-delà des monts Asgeamar constituent ce que l’on appelle le Continent. Il y a deux siècles maintenant, trois appareils volants issus du continent s’écrasèrent en Rheiz, Les survivants de la catastrophe furent accueillis, et commencèrent à répandre leurs merveilles magientistes à travers tout le royaume, puis vers le reste de la péninsule. Vingt ans plus tard, les premières écoles magientistes ouvraient en Rheiz.

A peine dix ans après l’arrivée des magientistes, un navire de pèlerins du Temple s’échoua sur les récifs des côtes de Gwidre. Ils entamèrent un long voyage dans des conditions difficiles et une hostilité tangible, mais ils parvinrent à préserver leur croyance et à faire de nouveaux adeptes. Ils aidèrent à défendre la capitale contre un déferlement rare et sauvage de féondas, impressionnant le roi Eothèn IV (le Magnanime) qui fut témoin de « plusieurs miracles authentiques ».

Le Temple devint religion officielle de Gwidre, chassant le culte séculaire des démorthèns et nombre de ces derniers préférèrent fuir le royaume que de se faire attraper par les lames et les sigires du temple qui les exécuteraient.

La guerre du Temple

En l’an 857 après la fondation des trois royaumes, la paix qui durait depuis si longtemps entre les hommes fut rompue, en effet, le roi Kaergän de Gwidre, conseillé par le hiérophante du Temple, déclara la guerre à Rheiz, pour purger la péninsule de l’influence corruptrice et matérialiste des magientistes. Rapidement, Taol-Kaer vint aider à défendre Rheiz. La guerre durera six ans, six années de morts, de sang et de pillages. Jusqu’à ce que l’armée coalisée finisse par repousser les fidèles du Temple.

Depuis une paix fragile règne sur les trois royaumes, encore que les régions frontalières soient devenues beaucoup moins sûres qu’avant. Les tensions qui y règnent sont dues aux fréquents raids lancés par l’un ou l’autre des royaumes, les frontaliers vivant dans la crainte de leurs voisins.

Les prouesses technologiques de Reizh

« Reizh ! Civilisée ? Laisse-moi rire !! J’y suis allé une fois, et ce n’est pas ce que tu crois !
Ah bien sûr, ils ont des luminaires qui éclairent leurs rues, mais elles n’en sont pas plus sûres. Bien sûr, leurs moulins battent plus vite le grain, mais leur pain n’est pas savoureux. Bien sûr leurs bâtiments s’élancent vers les étoiles, mais les gens s’y sentent bien seuls. Si c’est ça la civilisation, pffff non merci ! Je préfère encore ma charrue et mes bœufs, bien perdu au fin fond de Taol-Kaer ! »
Térence Dacnoerd, Paysan


Les idées et morales du Temple

« L’homme est perdu. Il cherche à accumuler les richesses et les plaisirs, il ne se satisfait de rien et en demande toujours plus. Ce comportement le mènera au malheur, c’est certain.
Oui car le bonheur n’est pas de ce monde. Il faut que tu comprennes que la débauche apporte la maladie, l’alcool mène à la violence, l’orgueil pousse à la guerre.
Reste saint, de corps et d’esprit : évite tout excès et garde une ligne de vie pure et modérée. Propage la parole du Créateur et il te le rendra bien, après la mort. »
Ulrik Dantoër, Chevalier Lame du Temple


Les tensions entre Taol-Kaer et Reizh

« Lorsque je me suis rendu à la Faculté de Magience de Tuaille, il y a bientôt un an, j’ai dû faire escale à Luad,
un petit village côtier parfaitement représentatif de l’état d’esprit qui règne à Taol-Kaer.
Le traitement accordé à un nouveau-né présentant des malformations à la jambe m’a profondément choqué.
Le Démorthèn, sorte de guide spirituel illuminé, a abandonné l’enfant dans les bois, laissant la nature décider de son sort. Et le pire, c’est que même les parents trouvaient cette coutume tout à fait normale.
Les talkérides sont des barbares, doublés d’ignorants ! Ils se basent sur des préceptes ridicules pour mener leur vie et vouent un culte à des esprits imaginaires. C’est pitoyable… »
Marek Von Bert, Magientiste
Dernière modification par CHiBi le 27 août 2019, 17:06, modifié 1 fois.
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Re: JDR - Les Ombres d'Estren - Description de l'univers / Proposition de campagne

Message par CHiBi » 27 août 2019, 16:55

Un peu de géographie…

J’ai parcouru la péninsule de Tri-Kazel durant des années, laissez-moi vous décrire notre contrée… J’ai traversé les Mor Roimh, la chaîne de montagnes qui coupe notre péninsule en deux, jusqu’aux pieds des infranchissables monts Asgeamar qui nous séparent du Continent. Les dangers des montagnes sont nombreux, le froid mordant des sommets, les sentes mal entretenues, les ravines à-pics, et bien sûr la menace Féonde qui n’est jamais loin.

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Sur les chemins qui traversent les sombres forêts touffues, les dangers sont différents, lorsque la route est entretenue, on ne s’en fait pas, et l’on risque de se laisser aller, de baisser sa garde.
C’est ainsi, sur une route pavée, que je me suis laissé surprendre par une créature. Je n’avais prêté aucune attention à ce buisson épineux qui bordait le chemin, et je n’ai dû mon salut qu’à la vivacité de ma monture qui s’est cabrée en apercevant la créature tapie dans l’ombre. Les griffes du féond ont fendu l’air à quelques pouces de la gorge de mon caernide, qui, affolé, s’est enfui, me précipitant à terre. La suite n’est pas claire dans ma mémoire, je me souviens d’avoir couru, longtemps, d’avoir finalement grimpé à un arbre pour échapper à la créature. J’ai entendu au loin les hurlements de ma monture, puis j’ai attendu mon heure. Mais le féond n’est jamais revenu. J’ai rallié le village le plus proche pour n’y trouver que des morts. Les palissades avaient été enfoncées, la créature qui m’avait attaqué était sans doute l’arrière garde d’un raid d’importance.

Les mers qui bordent la péninsule sont agitées et traîtresses. En effet, les récifs et les hauts-fonds interdisent quasiment toute tentative de navigation. Aussi les pécheurs restent près des côtes, et même les îles avoisinantes ne sont que rarement visitées.

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Le climat est rude en nos contrées, et les tempêtes ne sont pas rares. Un voyageur mal préparé ou qui se laisserait surprendre risquerait de vite finir jeté dans un ravin par le sol devenu glissant ou par attraper quelque mal dont il ne saurait se remettre. L’humidité est aussi un fléau pour les denrées et les vivres, ce qui ne facilite pas les échanges à longue distance.

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Habitants

L’isolement de la péninsule fait que la majorité des gens sont issus d’un même peuple, communément appelés les tri-kazeliens. Qu’ils soient de Taol-Kaer, de Gwidre ou de Rheiz, les habitants des trois royaumes sont issus d’un même peuple, et seules leurs conditions de vie diffèrent.
Bien que l’histoire nous parle des continentaux, aucun véritable continental n’est arrivé sur la péninsule depuis plus de deux cent ans, aussi ceux que nous qualifions de continentaux ne sont que des descendants des premiers magientistes et fidèles de l’Unique, et leur sang est bien souvent si dilué qu’on ne retrouve presque pas de traits significatifs chez leurs descendants. De carrure chétive, ils sont plus minces, plus élancés, enfin, d’après le peu que nous savons des gens du continent.

Les Osags

Les Osags quant à eux sont les plus vieux habitants de la péninsule et se sont maintenant regroupés en quelques tribus. Certains anciens chefs sont aujourd’hui à la tête de duchés de Taol-Kaer. Leur carrure est imposante et leur parler franc. Ils ont toujours gardé un profond respect pour la nature et les traditions. Ils sont représentatifs de nos ancêtres, dont ils ont conservé le mode de vie ainsi que les croyances démorthèns. Ils peuvent sembler plus rudes, et ils le sont sans doute, vu leurs choix de vie et leurs traditions claniques. Bien qu’officiellement intégrés dans le royaume de Taol-Kaer, les Osags restent farouchement indépendants.

Les Tarishs

Les tarishs quant à eux sont un mystère. « Peuple de l’ouest », « voyageurs », tels sont les noms que l’on donne à ce peuple nomade qui accosta au sud de la péninsule, au niveau de la pointe de Hòb. Les Tarishs restent étranges, différents. Leur langue aux consonances exotiques reste un secret qu’ils gardent loin des oreilles étrangères, tout comme le récit du voyage de leurs ancêtres sur l’Océan Furieux ou bien la terre d’où ils seraient venus. Les Tarishs sont plutôt charismatiques avec leur silhouette élancée, leurs cheveux sombres et leurs pommettes relevées.

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Dernière modification par CHiBi le 27 août 2019, 17:12, modifié 1 fois.
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Re: JDR - Les Ombres d'Estren - Description de l'univers / Proposition de campagne

Message par CHiBi » 27 août 2019, 17:01

Métiers de Tri-Kazel

Notre péninsule est un mélange de culture traditionnelle et d’influence continentale, on y retrouve donc toutes sortes d’occupation. Certaines sont implantées depuis des siècles, d’autres sont très récentes, mais chacune a son importance.

Les artisans et les artistes sont une part importante de notre culture. Bien que la rudesse de nos conditions de vie nous pousse vers des objets et constructions utilitaires, nous savons apprécier l’art et aimons à décorer nos possessions.

Loin de l’image du simple troubadour, les bardes sont avant tout des émissaires, des diplomates, experts des rouages de notre société, de nos us et coutumes, amenés à négocier au nom de leur seigneur, ils sont d’ailleurs membres du conseil de la ville au même titre que le seigneur local. Il n’est pas rare qu’un conflit entre deux seigneurs se résolve par une joute oratoire entre deux bardes.

Essentiels à la survie de bien des communautés isolées, les chasseurs ne sont pas rares, habiles traqueurs, habitués à survivre seuls en territoire sauvage, ils fournissent viande et peaux à leurs villages.

Que ce soient les Lames du Temple, fiers défenseurs des fidèles du dieu Unique, les Hilderins qui œuvrent pour la couronne de Taol-Kaer ou les Ronces plus indépendants, les chevaliers sont avant tout des défenseurs du peuple, bien que la politique puisse parfois faire douter de leurs objectifs.

D’autres entreprennent le métier des armes, du simple garde d’un seigneur aux mercenaires en passant par toutes sortes de motivations, les combattants sont nombreux en nos régions, et il n’est pas rare de croiser des gens d’armes.

Courageux voyageurs ou habiles négociateurs, les commerçants savent tirer profit de l’isolement des petits villages et de l’artisanat réputé de certaines régions. Malgré les dangers inhérents aux longs voyages dans la péninsule, ils arrivent à faire transiter nombre de ressources là où elles seront utiles, et là où les gens pourront se les offrir.

« Seconde mère », les damathaírs ont à la fois la charge d’éduquer nos jeunes et celle de les protéger en cas d’attaque. Présentes dans la vie des enfants, lors de l’accouchement, elles les forment et les instruisent, tout en leur enseignant la vie en communauté. Elles siègent traditionnellement au conseil du village.

Les démorthèn sont les dépositaires d’un savoir ancien, des traditions séculaires de la péninsule. Guides spirituels, guérisseurs du corps et de l’âme, ils sont le lien avec les esprits de la nature, les C’maoghs.

Scientifiques, lettrés, historiens, architectes, philosophes, notre société compte de nombreux types d’érudits. Les livres sont encore rares, bien que les imprimeurs magientistes aident à la diffusion du savoir, favorisant la culture petit à petit.

Les enjeux politiques, les luttes de pouvoirs et les intrigues des différents courants de pensée font le jeu des espions. Qu’ils œuvrent pour un seigneur particulier ou qu’ils traquent les informations pour les revendre au plus offrant, ils s’insinuent dans tous les milieux.

Notre péninsule n’est pas gigantesque, on peut la traverser en 70 jours. Cependant une bonne partie en est mal connue, certaines régions sont pour ainsi dire impraticables. C’est pourquoi on croise quelques explorateurs, encore que peu de gens se risquent à cette dangereuse activité.

Dans nos grandes agglomérations, on peut parfois louer les services d’un investigateur, ces hommes et femmes se chargent d’enquêter sur des faits que le pouvoir officiel délaisse ou nie en bloc. Que ce soit pour retrouver un proche disparu ou des informations, vous pourrez compter sur eux… Si vous êtes prêts à payer.

Fortement implantés en Rheiz, la magience séduit peu à peu les populations. Les magientistes fournissent nombre d’outils et de machineries qui facilitent le quotidien. Toujours à la recherche de source d’énergie pour leurs artefacts, on les croise régulièrement sur les routes, bien qu’ils soient mal perçus en Gwidre et en TaolKaer.

Bien que la loi soit des plus sévères envers eux, on rencontre encore nombre de malandrins en nos contrées qui sont prêts à risquer la pendaison ou l’exil pour une vie de rapines. Voleurs, escrocs, assassins, pillards, bandits de grand chemin, violeurs et autres criminels évoluent au sein de notre société. Dans les grandes villes on voit même des organisations tentaculaires s’organiser.

Bien que les démorthèns, magientistes et élus du Temple disposent de moyens efficaces de soigner les plus graves blessures, on peut encore trouver nombre de médecins s’en remettant uniquement à leurs connaissances pour guérir. Usant de cataplasmes, d’herbes médicinales et de remèdes, ils se fient plus à leur savoir qu’à des prières ou des fluides douteux.

Passionnés d’ésotérisme, les occultistes sont souvent des universitaires ayant un grand intérêt pour ce domaine dénigré par les autres branches de la science. Cette profession s’est développée avec l’essor des idées continentales amenées en Rheiz par les magientistes. Leur discipline repose sur le postulat qui affirme que le monde sensible cache d’autres plans d’existence.

Essentiels à la communauté, menant une vie harassante pour subvenir aux besoins de tous, les paysans sont de grands connaisseurs de la nature. Travailleurs endurants, ils sont habitués aux conditions les plus rudes.

C’est en Gwidre qu’on trouve le plus de religieux du Temple, quel que soit l’ordre auquel ils appartiennent : les prêtres, garants de la foi au sein des communautés, les moines, vivant reclus et priant pour les autres fidèles, les vecteurs, en charge de la conversion des païens, les lames, chevaliers de l’Unique, protecteurs des fidèles, les sinistres sigires, luttant contre les hérétiques et autres sorciers et enfin les clercs, enseignants et scribes, archivistes, financiers et conseillers des hiérophantes.

Autrefois messagers royaux, les varigaux sont devenus un ordre indépendant des gouvernements, ils transportent messages et colis, guident les convois et les voyageurs. Ils connaissent la péninsule comme personne, et ont le secret de nombreux chemins de traverse. Cependant, il faut distinguer les varigaux autoproclamés qui ne sont que des messagers, des « vrais » varigaux, ceux qui connaissent les signes secrets et les chemins les plus sûrs.

Le jeu de la politique…

Si tout était simple au temps des trois frères, le temps et l’arrivée des continentaux a quelque peu bouleversé notre péninsule. Laissez-moi vous faire une brève description des forces en présence…

Les Demorthen

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Dépositaires de la religion traditionnelle de la péninsule, les Demorthèn sont le lien avec les C’maoghs, les esprits de la nature, des éléments. En Gwidre, leur influence a grandement diminuée avec l’expansion de la religion de l’Unique, et on ne les trouve plus que dans les communautés rurales isolées, nombre de leurs lieux sacrés ont été rasés pour construire des lieux dédiés au Temple. En Rheiz, ils s‘opposent au développement de la Magience et à ses effets dévastateurs sur les milieux naturels. Mais c’est en Taol-Kaer qu’ils sont le plus actifs, reconnus et respectés par la populace.

Ils sont les conseillers des seigneurs, siègent au conseil de la communauté, ils prodiguent les soins et veillent à accomplir les rituels qui attireront les faveurs des C’maoghs. Leurs rites sont liés aux Oghams, des pierres runiques leur permettant de faire appel aux forces de la nature, qui se transmettent de Demorthèn en ionnthén (apprenti), la Lorn Rann, l’art de créer des Oghams s’étant perdu depuis longtemps.

Les démorthèns utilisent la Sigil Rann (l’art d’user des Oghams) pour faire respecter l’ordre naturel et l’équilibre de l’environnement.

Les magientistes

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La Magience est une science moderne issue du Continent. Elle est basée sur l’utilisation de « Flux », extrait de la matière vivante ou morte, ce fluide sert de carburant aux artefacts magientistes qui permettent bien souvent des prouesses inaccessibles à l’homme.

Leurs activités, notamment l’extraction et le raffinage du Flux créent énormément de déchets, entraînant une pollution jusqu’alors inconnue.

Il existe quatre types de flux, chacun ayant des propriétés différentes : minéral, végétal, organique et fossile.

Essentiellement implantés en Reizh, les magientistes ne sont pas pour autant absents des autres royaumes, notamment depuis la reconstruction d’Osta-Baille, la capitale Talkéride.

Le Temple

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Religion venue de la Grande Théocratie, une région du Continent, le Temple base sa doctrine sur les révélations de Soustraine, le prophète de l’Unique.

Les fidèles du Temple prônent l’ascétisme, le renoncement aux plaisirs et aux biens matériels pour se tourner vers la prière et en être récompensé après la mort. Les croyants font des dons au clergé qui se charge de prier pour le peuple. Une vie rude et dénuée de passion est la clé du passage vers un monde meilleur.

Le nombre Six est capital dans cette religion (6 ordres, 6 prières, 6 commandements, 6 strophes dans les prières).

La volonté du Temple de s’étendre à tous les incroyants a mené à la guerre du Temple, laissant un goût amer aux habitants de Rheiz et de Taol-Kaer.

Les Varigaux

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Le rôle des Varigaux

« Un soir, j’ai accueilli un Varigal chez moi. Il venait de parcourir les longues plages de l’Est pour transmettre un colis au Duc de Séol. Il m’a alors fait part des merveilles qu’il avait vues, mais surtout des dangers affrontés ! Puis il m’a donné des nouvelles d’Osta-Baille, j’en fus très heureux : ça faisait bien trois mois que je n’avais plus eu…
Les Varigaux sont vraiment des gens fantastiques, mais étranges…
Quelle idée de parcourir les terres sauvages de la péninsule ? Peut-être cachent-ils quelque chose ? »
Boris Twenh, Menuisier


Les occultistes

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Adeptes de théories peu répandues originaires du continent, mélangeant mysticisme, superstitions et hypothèses psychologiques ou paranormales. Cette doctrine repose sur la croyance que le monde sensible cache d’autres plans d’existences.

Leurs travaux portent sur les fantômes, les esprits, l’étude des rêves et l’hypnose.

Leur profession est généralement dénigrée par ceux qui ne partagent pas leurs croyances, et ils sont bien souvent considérés comme des charlatans.

Une de leurs croyances concerne les rusemorts, des individus capables d’arpenter d’autres terres en rêves et d’en revenir vivants.

Les ordres de chevalerie

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Le Temple dispose de son propre ordre de chevalerie, les Chevaliers-Lames, défenseurs de la foi. Bien que ces derniers soient principalement implantés en Gwidre, ils voyagent dans toute la péninsule, accompagnant les Sigires (inquisiteurs) ou les Vecteurs (missionnaires).

L’Ordre de la Rose Blanche est un groupe de dissidents des Lames, prônant une autre vision des Saintes Ecritures. Bannis de Gwidre, ils errent en prêchant leur vision de la Bonne Parole.

En Taol-Kaer, Les chevaliers Hilderins, quant à eux, ont été créés par la couronne, par un roi de Taol-Kaer suite au décès de son prédécesseur et frère lors d'une attaque féonde (le roi Hild). La vocation première des chevaliers Hilderins était donc de lutter contre les féondas et a eu un certain nombre de commandeurs liés à la famille royale durant son histoire (dont l'actuel).

Les Chevaliers-Ronces, un ordre indépendant, ont juré de défendre le peuple contre les menaces. Chevaliers errants, nobles mercenaires, ils disposent d’un statut unique dans la péninsule, surtout depuis qu’ils ont mis en place un système de prêt et de lettres de change permettant aux voyageurs d’éviter de transporter de trop importantes sommes d’argent.

A ceux-là, il faut ajouter la masse des anonymes chevaliers de basse noblesse qui forment la hiérarchie des gardes et milices de bien des seigneurs. Ces derniers sont les plus nombreux, et ce sont eux que l’on croise le plus souvent. L’appartenance à un ordre de chevalerie est un honneur que beaucoup envie, mais dont peu peuvent se targuer.

Les enfants de Neven

On ne sait pas grand-chose sur eux, si ce n'est que ce sont des chasseurs de féondas. A force, certains d'entre eux ont accumulé certaines connaissances sur la manière de combattre plus efficacement les féondas. La rumeur prétend que certains d'entre eux posséderaient des armes en Turgach' (métal légendaire permettant de tuer aisément les créatures). Ils ont des relations spéciales avec les Hilderins, créés à la base pour combattre les féondas également, et avec les Ronces, qui sont censés protéger les voyageurs sur les routes. Sachant que les deux ordres semblent sombrer dans la corruption, et que Les Enfants de Neven sont plutôt un mouvement "populaire" composé d'idéalistes.

Les Enfants de Neven sont bien des chasseurs de féondas, mais ne sont pas constitués en ordre de chevalerie (au contraire, ils n'ont pas vraiment de réelle structure).
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Re: JDR - Les Ombres d'Estren - Description de l'univers / Proposition de campagne

Message par CHiBi » 27 août 2019, 18:16

Création de personnages :

Je mets à votre disposition, pour ceux que ça intéresse, un site où vous pouvez créer votre perso : https://jdr.pierstoval.com/esteren/
(Pas besoin de vous inscrire, vous pouvez visualiser les 3 feuillets et les recopier)

Ainsi que le lien vers la feuille de personnage vierge : https://www.dropbox.com/s/twzf2itmsgdk3 ... y.pdf?dl=0

On pourra aussi, si vous préférez, faire la création lors d'une séance.

Les actions sont résolues par le jet d'un D10 et dont le résultat, ajouté à un domaine, ou une discipline, et une voie, est comparé à un niveau de difficulté dépendant de l'action entreprise. Mais une voie d'un niveau élevé peut être dans certains cas un handicap, et le personnage peut alors céder au travers correspondant à sa voie d'autant plus facilement. La raison peut devenir le doute, l'idéal peut aboutir à la culpabilité, ou la créativité, à la subversion. La santé mentale entre en jeu quand les scènes sont émotionnellement fortes et peut produire divers désordres mentaux. Des points de survie viennent fournir une possibilité de relancer un dé ou d'ignorer temporairement la douleur.

Je vous met quelques précisions qui ne sont pas, à ma connaissance, fournis sur le site.

Bonne lecture !

Domaines et disciplines

Artisanat (Créativité)
Le Domaine de l’Artisanat rassemble la connaissance des techniques traditionnelles et le savoir-faire dans les travaux manuels. Il concerne également les différents arts plastiques.
- La Discipline Outil magientiste permet d’utiliser un artefact, un appareil ou un outil fonctionnant au Flux. La Discipline Machinerie magientiste concerne les plus gros des artefacts. Dans tous les cas, pour pouvoir accéder à ces Disciplines liées à la magience, l’utilisateur devra également avoir un niveau minimum de 1 dans le Domaine Magience (cf. « Artefacts et disciplines associées », p265).
Disciplines : Bijouterie, Confection (couture, tissage, etc.), Cuisine, Distillation, Extraction minière (exploitation de gisements de minerais), Forge, Machinerie magientiste (magience), Maroquinerie, Menuiserie, Outil magientiste (magience), Peinture, Poterie, Sculpture, Serrurerie (inclut le crochetage de serrures).

Combat au contact (Combativité)
Ce Domaine rassemble toutes les techniques de combat au corps à corps.
- Maîtriser une Discipline permet de manier toutes les armes contenues dans celle-ci. Par exemple, la Discipline Armes contondantes permet de se battre avec un bâton, un marteau, un fléau, etc.
- A partir du niveau 10 dans une Discipline (Expert), le personnage doit choisir une seule arme avec laquelle il excelle. Il est possible de devenir un expert dans plusieurs armes d’une même Discipline en utilisant les points d’expérience nécessaires.
- Avoir un score de 5 en Combat au contact permet d’accéder aux Arts de combat (p238).
- Pour accéder à la Discipline Artefact de combat, il est nécessaire d’avoir au moins 1 niveau en Magience. Cette Discipline permet l’apprentissage d’un artefact pouvant être utilisé au corps à corps (cf. « Artefacts et disciplines associées » p265).
Disciplines : Artefact de combat (magience), Armes contondantes, Armes d’hast, Combat à mains nues (inclut la lutte et l’utilisation de gantelets), Combat aveugle, Epées, Haches, Lames courtes.

Discrétion (Empathie)
Domaine de la furtivité et du camouflage, permettant d’échapper à la détection et demeurer dissimulé. La plupart des Disciplines découlant de ce Domaine sont utilisables seulement par des personnages sans armure, ou portant une armure légère (en cuir léger ou tressé).
Disciplines : Camouflage (dissimuler un abri, un objet sur soi ou dans un contenant, se cacher dans l’ombre), Furtivité (évoluer en silence et filature), Mimétisme (inclut le déguisement et l’imitation gestuelle), Vol à la tire.

Erudition (Raison)
L’Erudition concerne la culture générale.
- Avoir un niveau de 0 en Erudition signifie qu’un personnage est complètement analphabète. Généralement, un niveau de 1 signifie qu’il peut seulement déchiffrer avec peine quelques mots jusqu’au niveau 5 où l’on estime qu’il sait lire et écrire avec aisance. Selon l’enfance du personnage, il est possible qu’il soit très érudit , mais n’ait jamais eu accès à l’apprentissage de la lecture et de l’écriture.
- Ce Domaine inclut également tous les savoirs qui ne sont pas abordés par les autres Domaines. Acquérir la Discipline Principes magientistes ne permet pas d’utiliser les artefacts, mais donne des connaissances théoriques sur cette science.
Disciplines : Astronomie, Doctrine du Temple (idéologie du Temple, les six Ordonnances et les six ordres), Géographie (connaissance en orientation et savoir lire une carte), Héraldique (connaissance des blasons et des insignes militaires, familiaux, politiques), Histoire, Langues (dont la langue ancienne péninsulaire), Politique, Principes magientistes (théorie de la magience, conceptions et idées magientistes), Traditions demorthèn (connaissance des rites et croyances ancestrales demorthèn).

Milieu Naturel (Empathie)
Ce Domaine représente l’aptitude du personnage à évoluer en pleine nature ainsi que ses connaissances du milieu rural. Un personnage compétent dans ce domaine aura notamment de bases en agriculture, en connaissance animalière, en bivouac, etc.
Disciplines :Agriculture, Dressage des animaux, Faune et flore, Orientation, Pistage, Premiers soins, Survie (inclut les techniques de chasse, dont la conception de pièges naturels).

Magience (Raison)
Ce Domaine regroupe les connaissances et les savoir-faire liés à cette science continentale. Il faut normalement suivre l’enseignement des universités magientistes pour avoir accès aux Disciplines de ce Domaine. Certaines Disciplines se traduisent par l’obtention d’un diplôme qui permet au personnage d’exercer. Dans tous les cas, obtenir un niveau dans le Domaine Magience doit se justifier (mentor, étude, ressources bibliothécaires importantes, etc.). Par exemple, les ouvriers travaillant dans les laboratoires magientistes et certains artisans bricoleurs peuvent acquérir des niveaux dans ce Domaine. Plus d’informations sont données sur ce Domaine et ses Disciplines pages 265-266.
Disciplines : Connaissance des Flux (savoir où trouver du Flux, les différents types de Flux et leurs propriétés), Extraction de Flux (p262), Raffinage de Flux (p264), Réparation d’artefacts (p266), Utilisation des artefacts (cette Discipline permet de se servir indifféremment de tous les artefacts, armes, outils, etc. ; voir p265), Médecine.

Mystères Demorthèn (Empathie)
En dehors des demorthèn, seuls les ionnthèn (leurs apprentis) ou des alliés de longue date peuvent avoir accès à ce Domaine. Celui-ci donne notamment accès aux techniques et savoir permettant d’utiliser la Sigil Rann, l’un des Arts ancestraux demorthèn (p245).
Disciplines : Herboristerie, Savoirs demorthèn (connaissance des cérémonies ancestrales, des réunions demorthèn, des mythes fondateurs et des lieux chargés de pouvoir), Concentration (permet de mettre en œuvre ou maintenir un Art ancestral demorthèn malgré les perturbations extérieures), Méditation (récupérer du Rindath et des traumatismes), Langue ancienne, Médecine traditionnelle, Sigil Rann, Spiritualité (cette Discipline peut aider quelqu’un souffrant de troubles psychiques ; voir p279).

Occultisme (Raison)
L’occultisme est une discipline continentale peu connue en Tri-Kazel, très marginale en Reizh et pratiquement inexistante ailleurs.
- Ce Domaine rassemble tout un corpus de croyance et de théories parfois fantaisistes sur la magie et les créatures fantasmagoriques. Il concerne également l’étude de la santé mentale ainsi que le traitement de ses troubles via l’hypnose. Le MJ ne devrait autoriser un PJ à prendre des niveaux dans ce Domaine que si cela se justifie dans son histoire : apprentissage de la Discipline dans une université, mentor spécialisé dans ce domaine, etc.
- Si le PJ n’a aucun niveau en Occultisme, il ne pourra pas l’utiliser en cours de jeu. Pour accéder aux Disciplines liées à la magience dans l’Occultisme, il est nécessaire d’avoir également un niveau dans le Domaine Magience.
Disciplines : Artefact de combat (magience), Esotérisme (connaissance des écrits ésotériques, des techniques de spiritisme), Hypnose, Interprétation des rêves, Outils magientistes (magience), Phénomènes mentaux.

Perception (Raison)
Regroupement des compétences liées à l’observation, au fait de remarquer les détails, d’être vigilant.
Disciplines : Evaluation (estimer la valeur d’un objet, mais également juger l’état d’un bâtiment, etc.), Observation (permet de remarquer les choses anormales, de mener des fouilles efficaces), Orientation, Lecture sur les lèvres, Sens aiguisés (permet notamment de diminuer les malus en cas d’aveuglement), Vigilance.

Prière (Idéal)
Cette compétence rassemble les connaissances et les rites de la religion du Temple.
- Seuls les religieux membres de l’un des six ordres peuvent accéder aux Disciplines et eux seuls se voient également initiés aux Miracles du Dieu Unique (p256).
Disciplines : Connaissance du Temple, Concentration (permet d’invoquer un miracle même en étant soumis à des perturbations), Miracles, Recueillement, Spiritualité (cette Discipline peut aider quelqu’un souffrant de troubles psychiques ; voir p279).


Prouesses (Combativité)
Cette compétence permet de se dépasser physiquement, d’accomplir des actions physiques exceptionnelles. On estime qu’un personnage ayant un score de 2 en Prouesses connaît les bases de la natation.
Disciplines : Acrobatie (inclut le saut et l’équilibrisme), Course, Endurance, Escalade, Evasion, Natation.

Relation (Empathie)
Ce Domaine regroupe des connaissances et des techniques rhétoriques. Il concerne également les manières ayant trait à la vie en société et l’éducation.
Disciplines : Baratin, Charme, Commandement, Connaissance d’une faction (préciser laquelle), Diplomatie, Etiquette (préciser le milieu social), Intimidation, Persuasion.

Représentation (Créativité)
Pratique et connaissance des arts de la scène. Ce Domaine contient également tout ce qui a trait aux différents types de jeux et à la fête. La Représentation est le Domaine de prédilection des bardes.
Disciplines : Chant, Comédie (inclut le déguisement), Danse, Jeux, Instrument de musique (préciser lequel), Jonglage, Ventriloquie, etc.

Science (Raison)
Ce Domaine rassemble des connaissances et des procédés pointus, qui sont pour la plupart traditionnels.
- La connaissance de la magience est un Domaine particulier et ne fait pas partie de celui-ci. Un personnage ayant un bon score en Sciences mais 0 en Magience n’aura donc aucune connaissance des principes magientistes et ne pourra apprendre les Disciplines Artefact de combat, Réparation d’artefacts, Outils magientistes ou Machinerie magientiste. Voir le paragraphe « Artefacts et disciplines associées » p265.
Disciplines : Architecture, Artefact de combat (magience), Botanique, Connaissance des troubles mentaux, Géologie, Ingénierie (étude et supervision de constructions lourdes, ponts, mais aussi des machines de siège), Mécanique (réparation et création de tout ce qui est articulé, pièges mécaniques), Machinerie magientiste (magience), Médecine, Outils magientistes (magience), Traitement de l’esprit (cette Discipline peut aider quelqu’un souffrant de troubles psychiques ; voir p279), Zoologie.

Tir et Lancer (Combativité)
Compétence servant au combat à distance, mais aussi à lancer un grappin par exemple.
Avoir un niveau de 1 en Magience est requis pour apprendre Artefact de combat
Disciplines : Arbalètes, Arcs, Armes de jet, Artefact de combat (magience)

Voyage (Empathie)
Domaine rassemblant les différentes connaissances et techniques utiles au voyage et à la vie en extérieur. Certaines Disciplines sont réservés aux varigaux ou à ceux qui ont eu la chance d’apprendre de leurs connaissances.
Disciplines : Attelage, Cartographie, Chemins de traverse (Discipline réservée aux varigaux leur permettant de trouver des raccourcis), Signes (Discipline réservée aux varigaux leur permettant de repérer et comprendre les signes laissées dans la nature par leurs pairs : marques annonçant un danger, la présence de feondas, un point d’eau proche, etc.), Equitation, Navigation, Orientation

Métiers

Artisan
Quelque soit son domaine, l'artisan est un manuel qualifié. Forgeron, cuisinier, architecte, cordonnier, bûcheron, sculpteur, joaillier ; les artisans couvrent un grand nombre de spécialités. Dans les cités où est implantée la magience, on trouve des réparateurs d'artefact et des ouvriers spécialisés travaillant dans les usines.

Barde
Le statut de barde est hautement honorifique et les plus puissants monarques s'entourent de ces artistes qui ont de véritables rôles d'éminence grise. Artiste, acrobate, musicien, bouffon, le barde peut revêtir différents rôles. Il peut également être connu sous d'autres noms, comme les poètes aveugles filidh ou les étranges céilli de l'archipel des Tri-Sweszörs.

Chasseur
Il nourrit la communauté du produit de ses longues expéditions, qui durent parfois plusieurs jours. L'expansion des villes a vu l'apparition de chasseurs d'un genre nouveau comme les ratiers. D'autres, comme les Enfants de Neven, dédient leur existence à la traque de feondas.

Chevalier
Ces hommes et ces femmes font partie de la noblesse et appartiennent le plus souvent à un ordre de chevalerie comme les Hilderins ou les Ronces. Certains sont des chevaliers errants, derniers héritiers d'une famille noble, d'autres les vassaux d'un puissant seigneur.

Combattant
Il peut être soldat ou mercenaire, champion de justice, bagarreur de taverne ou détrousseur des rues sombres, etc. Les archers peuvent prendre Tir et Lancer en Domaine Primaire.

Commerçant
Marchand ambulant ou tenancier d'une échoppe bien achalandée, le commerçant peut négocier bien des marchandises.

Demorthèn
Représentants de la nature, il peut entrer en contact avec les esprits et leur demander d'accomplir des tâches particulières. Il est le gardien des anciennes traditions péninsulaires et il est souvent considéré avec respect. Les apprentis demorthèn sont appelés ionnthèn.

Érudit
Passionés par le savoir, les recherches, les érudits sont souvent employés comme scribes, professeur ou bibliothécaires. Généralement, un érudit possède un domaine de connaissance de prédilection : théologie, magience, science, etc.

Espion
N'importe qui, qu'il soit un conseiller haut placé ou un simple mendiant, peut jouer un double rôle, amassant des informations pour le compte d'un commanditaire. Le Domaine Secondaire peut être librement choisi pour coller à la fausse identité de l'espion.

Explorateur
Aventurier et casse-cou, l'explorateur est passionné par le voyage, fuyant souvent la pauvreté ou la monotonie de son lieu de naissance.

Investigateur
Habitant généralement dans les grandes villes, les investigateurs proposent leurs services pour mener l'enquête. Chaque investigateur a son style : certains sont versés dans l'occultisme, d'autres dans la science, la magience ou encore la médecine. De ce fait, le choix du Domaine Secondaire est libre.

Magientiste
En Tri-Kazel, on les nomme souvent par le terme dédaigneux de "daedemorthys". Malgré cette mauvaise réputation, leur science a pour but général l'amélioration des conditions de vie de l'humanité. Un magientiste diplômé est un scientör alors qu'un élève en cours de formation est un inceptus.

Malandrin
Voleur, cambrioleur, tire-laine ; les moyens illégaux pour gagner sa vie sont assez nombreux pour attirer du monde, et ce malgré les risques…

Médecin
Il est des endroits où le demorthèn local n'est pas le meilleur guérisseur. De nouvelles techniques tout à fait efficaces proviennent désormais des universités des grandes villes. Certains médecins, les aliénistes, s'attachent à soigner les troubles psychiques, en se référant aux travaux du professeur continental Ernst Zigger, d'autres, comme les apothicaires, sont spécialisés dans l'herboristerie.

Occultiste
Passionnés d'ésotérisme, les occultistes sont souvent des universitaires ayant un grand intérêt pour ce domaine dénigré par les autres branches de la science.

Paysan
Qu'il cultive la terre ou élève des animaux, il participe à la vie de la communauté en la nourrissant.

Religieux du temple
Simple adepte (fidèle en formation) ou membre de l'un des six ordres du Temple, ces personnes prêchent en faveur de l'avènement du Créateur. On trouve les moines, les vecteurs, les sigires, les chevaliers-lames, les clercs et les prêtres.

Varigal
Voyageur, messager, porteur de nouvelles mais aussi de colis, le varigal est un lien entre les communautés éparses de Tri-Kazel. Passant l'essentiel de sa vie sur les chemins, il est généralement bien accueilli quand il arrive dans un village. Proches de la nature, les varigaux sont souvent les alliés des demorthèn.

Les voies

Les voies sont des caractéristiques mentales qui traduisent des traits de personnalité profonds. Elles déterminent également sa façon d'agir au quotidien et sa façon de voir le monde.
Concernant les scores dans les voies, il n'y a pas à proprement parler de bon score et de mauvais score. Chaque valeur traduit simplement des tendances du personnage qu'il faudra interprêter ensuite en partie. Les valeurs vont de 1 à 5 ; chaque voie doit avoir un score différent des autres pour un total de 15 points. En résumé, il faut distribuer les valeurs 1, 2, 3, 4 et 5 pour chaque voie.


Combattivité
Cette voir traduit la pugnacité, l'énergie qui pousse à agir, la rage de vivre.

Créativité
C'est la capacité à imaginer, à donner à sa vie un sens original, l'inventivité, la débrouillardise.

Empathie
Le lien qui relie un être humain à son environnement. Par exemple, les demorthèn se servent de leur empathie pour communiquer avec la nature. Au niveau relationnel, l'empathie désigne la faculté de ressentir les émotions d'une autre personne.

Raison
C'est la rationalisation, l'intellect, mais aussi la recherche et la réflexion. Elle traduit la capacité d'apprentissage d'un personnage, sa curiosité, etc.

Idéal
Généralement, un humain se raccroche à un idéal ou des convictions qui guident sa vie. Certains se tournent vers la religion, d'autres vers des préceptes de chevalerie, d'autres encore suivent un code personnel.


Ce que les voies ne sont pas
Les voies ne traduisent pas l'intelligence du personnage, sa force ou bien sa beauté. Elles ne traduisent pas des caractéristiques physiques. Celles-ci peuventt éventuellement être ajustées par des Avantages (ou Désavantages) qui octroieront des bonus (ou malus) dans les Domaines et Disciplines concernés. Le jeu prend le parti-pris que la plupart des humains partagent des caractéristiques physiques semblables.

Pour illustrer ce propos, un personnage avec une grande Combattivité ne sera pas forcément quelqu'un de musculeux, ce sera un personnage plein d'énergie, peut-être nerveux ou encore avec un très fort caractère. Pour la Raison, cela donnera une personne réfléchie avec une tendance à l'intellectualisation (et pas forcément cultivée ou vive d'esprit). En revanche, un haut score en Raison permettra tout de même d'avoir des facilités dans tous les domaines réclamant des aptitudes de mémoire et de logique.

Il y a généralement un lien entre les voies régissant un personnage et son métier, mais cela n'a absolument rien de restrictif. Par exemple, en général, les magientistes vont favoriser l'intellectualisation et la réflexion (score haut en Raison) pour les guider vers des choix pondérés et pertinents. Rien n'empêche un magientiste d'avoir un goût certain pour les inventions (Créativité) ou éprouver une foi profonde dans l'idée que la magience est la solution pour sauver l'humanité (Idéal).

Complémentarité entre les voies
Dernier aspect des voies : leur complémentarité. Certaines combinaisons peuvent amplifier ou réguler certains traits de personnalité. Par' exemple, une personne avec une grande Combattivité pourra être impulsif et nerveux. Si on lui ajoute un score élevé en Raison pour réguler ce trait, il prendre le plus souvent le temps de la réflexion avant de passer à l'action. Si on lui ajoute au contraire un bon niveau de Créativité, son imagination peut l'encourager à prendre des risques, voire carrément se mettre en danger en plus d'être impulsif.

Autres occupations

Un Personnage n'est pas compétent que dans son métier, il a en général d'autres activités, compétences, etc. En dehors de ses Domaines Primaire et Secondaire, chaque PJ a droit à deux autres Domaines de Compétences au niveau 2, puis encore deux autres Domaines différents au niveau 1.

Lieu de naissance

Il est important de déterminer pour chaque PJ s'il a grandi dans un lieu pltôt rural ou dans une ville. Quel que soit son lieu de naissance, un service d'ost d'une armée est obligatoire en Tri-Kazel. Chaque habitant, homme ou femme, est amené à participer à la défense de la communauté et se retrouve initié aux rudiments du combat.

Tout PJ obtient un bonus de +1 niveau dans le Domaine Combat au Contact.
Il est cependant possible qu'un PJ soit exempté de ce service ou qu'il y ait échappé pour une raison ou une autre. Si cette raison se justifie, du fait de son histoire ou de son origine sociale, le joueur peut affecter le niveau de bonus normalement attribué au Combat au Contact,à un autre Domaine. Un PJ combattant aura probablement déjà 5 en Combat au Contact dû à son métier, dans ce cas ce niveau de bonus permet d'ouvrir la première Discipline du PJ.
- Un PJ ayant vécu son enfance en milieu rural ajoutera 1 niveau en Milieu Naturel.
- Un PJ ayant vécu son enfance en milieu urbain ajoutera 1 niveau en Relation.

Classe sociale

Déterminer dans quelle classe sociale le PJ est né et a vécu ses premières années. On peut être roturier, noble ou appartenir au clergé. Gardez une certaine logique dans tout cela : il y a bien peu de représentants de la haute noblesse au fin fond des vallées reculées de Taol-Kaer, et les agriculteurs ne sont pas nombreux au coeur d'Osta-Baille.
En termes de jeu, choisir son origine donnera des points dans certaines compétences.

Roture
La roture forme l'essentiel de la population. Pour les paysans et les ruraux (ainsi que les demorthèn même si ceux-ci n'appartiennent à aucune classe sociale), le PJ obtient un +1 niveau dans deux Domaines parmi Milieu Naturel, Perception, Prouesses et Voyage. Pour les artisans et les ouvriers, le PJ obtient +1 dans deux Domaines parmi Artisanat, Erudition, Sciences et Relation. S'il est bourgeois, le PJ obtient +1 dans deux Domaines parmi Artisanat, Erudition, Représentation et Relation.

Clergé
Les membres du Temple font partie du clergé. Un PJ de cette classe obtient +1 dans deux Domaines parmi Prière, Erudition, Relation et Voyage.

Noblesse
Les nobles peuvent être d'origine citadine ou rurale ; ils obtiennent +1 dans deux Domaines parmi Combat au Contact, Erudition, Sciences et Relation.

Age et Revers

Age

A la création, un PJ sera au moins âgé de 16 ans. Cela signifie qu'il a été formé à un métier et qu'il a accompli le service d'ost. Il ne pourra pas avoir plus de 35 ans, car un âge plus avancé serait peu vraisemblable au regard de l'expérience qui lui est octroyée à la création.
Le joueur choisi l'âge de son PJ. Plus un PJ sera âgé, plus il aura appris des choses et plus il sera marqué par la dureté de la vie péninsulaire, ce qui se traduira par un ou plusieurs Revers qui l'auront affecté :

Age du PJ : Bonus de compétence / Revers
- 16 à 20 ans : rien du tout
- 21 à 25 ans : +1 dans un Domaine / 1
- 26 à 30 ans : +1 dans deux Domaines différents / 2
- 31 à 35 ans : +1 dans trois Domaines différents / 3

Revers (à tirer au D10, c'est plus fun!)

1. Poise :
La vie du PJ a été particulièrement rude... tirez deux fois dans cette table et ignorez tout nouveau résultat de 1.

2. Séquelle :
Une blessure marque le PJ. Au choix du joueur, une balafre zèbre une partie de son corps (membre, torse ou tête), une blessure à la jambe le fait boiter, etc. Le score de Vigueur du PJ subit une pénalité d'un point. Définissez les événements qui ont occasionné cette séquelle.

3. Adversaire :
Suite à un événement particulier à déterminer, le PJ s'est attiré un ennemi. Si ce n'est pas un ennemi mortel, celui-ci éprouve du ressentiment envers le PJ. Par exemple, cet ennemi pourra faire partie d'une faction (magientiste, demorthèn, etc.) ou encore être un seigneur jaloux d'une province lointaine.

4. Rumeur :
Une Obscure rumeur (peut-être véridique) flotte autour du PJ : crime, sacrilège, trahison... A déterminer par le joueur en concertation avec le meneur.

5. Amour tragique
Le PJ a vécu une histoire d'amour qui s'est très mal terminée. Ce souvenir douloureux (occulté ou pas) lui vaut un point de Trauma définitif qui sera reporté sur sa jauge de Santé Mentale.

6. Maladie :
Le PJ a été gravement malade mais il a survécu. La maladie est au choix du joueur. Le score de Vigueur du PJ diminue d'un point.

7. Violence :
Le PJ a enduré des moments rudes qui lui valent un point de Trauma définitif à reporter sur la jauge de Santé Mentale.
Déterminez la nature de ces événements. Il peut s'agir d'une rencontre horrifique avec des féondas, la participation à une campagne militaire, une enfance plongée dans la violence familiale, etc.

8. Seul :
Tous ceux auxquels le PJ accordait de l'importance (parents et/ou amis) sont morts dans des conditions violents ou étranges...

9. Pauvre :
Suite à un vol, une saisie, un sinistre, le PJ est ruiné. Aucun autre événement ou Avantage ne pourra y changer quoi que ce soit.
Le PJ possède seulement une arme ou un outil de mauvaise facture ainsi que quelques affaires personnelles.

10. Chanceux :
Le PJ est passé à côté de la catastrophe ! Déterminez de quel événement il s'agit avec un nouveau jet sur cette table et la manière dont le PJ s'est tiré d'affaire. Le joueur ignore tout nouveau résultat de 10.
"Seuls les dieux disposent d'assez de temps pour donner un nom à chaque galet d'une plage, mais c'est la patience qui leur manque."

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Re: JDR - Les Ombres d'Estren - Description de l'univers / Proposition de campagne

Message par Ambrois44 » 02 oct. 2019, 15:35

je suis interessé :D

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Re: JDR - Les Ombres d'Estren - Description de l'univers / Proposition de campagne

Message par CHiBi » 02 oct. 2019, 20:44

Youpi un de plus !
Une séance est prévue ce vendredi à partir de 20h30 salle Saint Jean (ancienne école) pour la création de perso, si tu est dispo c'est le moment ! Si non, une prochaine fois (possibilité de créer son perso ici : https://jdr.pierstoval.com/esteren/). On se réunira tous les 1er samedi du mois.
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Re: JDR - Les Ombres d'Estren - Description de l'univers / Proposition de campagne

Message par Ambrois44 » 05 oct. 2019, 13:12

Désolé pas vu le message
Je vais créer un perso
Planning des parties ?

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Re: JDR - Les Ombres d'Estren - Description de l'univers / Proposition de campagne

Message par CHiBi » 08 oct. 2019, 13:59

Chaque 1er samedi du mois, donc la prochaine est le 2 novembre. Puis le 7 décembre, 4 janvier ...
Je laisserais sur le forum un message après chaque séances pour rappeler la prochaine, et quelques jours avant je préciserais le lieu (salle St Jean ou St Louis).
N'hésite pas si tu as des questions, lorsque tu auras créé ton perso, envoie le moi par MP ou demande moi en MP mon adresse mail.
Nous avons pour le moment : Madenn Cemperanc, une magientiste "paranoïaque" spécialisés et "obsédée" par l'extraction de flux ; Frère Vahak, un moine du temple "passifiste" qui court plus vite que sont ombre mais qui reste un bon appuis médical s'il n'a pas fuit trop loin et Veleg, un démorthèn "courageux et impulsif" et attention a ne pas le mettre en colère si non il se transforme en ours.
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Re: JDR - Les Ombres d'Estren - Description de l'univers / Proposition de campagne

Message par CHiBi » 27 oct. 2019, 10:58

Pour information, samedi 2 novembre la partie des Ombres d'Esteren est annulée (pas assez de joueurs).
La prochaine est le 7 décembre.
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